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冷戰熱鬥評論
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冷戰熱鬥評論
Unicorn
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Unicorn
2010-05-24 23:12
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冷戰熱鬥評論
請多多指教!
遊戲名稱
:
冷戰熱鬥
(
Twilight Struggle
)
總評分
= 8.0
(
強烈
買入
)
遊戲網頁
:
http://forum.wargames.com.hk/games/TS/Twilight%20Struggle.html
出版社
:
戰棋會
(
www.wargames.com.hk
)
遊戲人數
:
2
遊戲時間
:
約
180
分鐘
二次大戰結束後,自1945至1989年,全球只剩下美國和蘇聯兩個超級大國。冷戰熱鬥以這段時期為背景,是一個以紙牌驅動的二人對戰遊戲;玩家扮演美蘇兩國,透過打出手牌來推展歷史發展,務求打擊對手、擴張己方的影響力。遊戲的主題刺激,策略性、互動性及娛樂性兼備,難怪可以在Boardgame Geek上排名天下第三。
主題
:
10
顧名思義,冷戰熱鬥以冷戰時期美蘇兩國互相較勁為主題。兩個玩家分別擔任美國或蘇聯的領袖,通過打出手牌來引發歷史事件、發動政變、進行太空競賽等,力求加強己方在世界各地的影響力、主宰全球。冷戰熱鬥中的110張事件牌分為冷戰早期、中期及後期,包含了幾十年間的各個歷史事件例如朝鮮戰爭、古巴導彈危機、推倒柏林圍牆等,為遊戲帶來濃厚的歷史感。
冷戰熱鬥的主題是它的主要賣點之一;像我這種對冷戰時期歷史感興趣的玩家會被它深深吸引。遊戲的主題非常適合二人對戰遊戲,主題與系統緊密融合,把超級大國之間的較量發揮得淋漓盡致,令遊戲更加緊張刺激、玩家更加投入。從吸引力、跟遊戲系統的配合、以至具體演繹幾方面看,冷戰熱鬥的主題都達到很高的水平。
系統
:
8
遊戲分為10個回合,第1至3回合是冷戰早期,第4至7回合是冷戰中期,第8至10回合則是冷戰後期。隨時間的推進,加入遊戲中的事件牌將逐步增加。玩家在全球各國增加影響力,務求在計分時主導(domination)或控制(control)地圖上的不同地區如歐洲、亞洲、中東等,從而獲得VP(victory point)。只要任何一方先較對手多獲得20點VP、控制歐洲地區、對手觸發核戰,或在第 10回合完結後所得VP較多,則可以勝出這場冷戰。
冷戰熱鬥既然是紙牌驅動遊戲,紙牌自然是遊戲的重要組成部份。每張事件牌記錄一項冷戰時期的歷史事件,當玩家打出事件牌後,該事件即發生效果,例如增加或減少一方在某國家的影響力、爆發地區戰爭等。此外,每張事件牌上也有一個行動點數,玩家可選擇把事件牌當作行動牌打出,運用列明的點數來增加地區影響力、發動政變、或進行太空競賽等。
冷戰熱鬥的遊戲系統不算複雜,rulebook也寫得簡單直接,一般有boardgame經驗的玩家應該能在一兩次的遊戲後充分掌握規則和流程。雖然新手不用花太多時間便可以掌握遊戲的系統,加上遊戲涉及一定程度的擲骰(例如在進行太空競賽及發動政變時),但經驗豐富的玩家會因為對紙牌的熟悉,以及善於部署全盤策略而擁有明顯優勢,這正正反映了冷戰熱鬥的策略深度。此外,由於取勝的方法不只一種,玩家在選擇及調整策略時的變化也較多,增加了遊戲系統的吸引力。
創意
:
8
作為紙牌驅動遊戲,冷戰熱鬥具創意的地方不是它的遊戲系統,而在於它的主題。紙牌驅動系統因為可以透過紙牌記載很多訊息,所以很適合用於歷史遊戲 。冷戰熱鬥成功運用紙牌來全面重現了冷戰時期的氣氛、使玩家猶如重溫一遍這幾十年間的歷史。以冷戰為主題的遊戲在市面上雖然不是主流,但卻並非沒有。早在1984年便已有一款由Victory Games出版、名叫Cold War的遊戲。就算是近年出版的,也有Fantasy Flight的紙牌特務遊戲Cold War: CIA vs KGB。但像冷戰熱鬥這樣全面和真實的冷戰模擬遊戲,則絕無
僅
有。
娛樂
:
9
冷戰熱鬥一對一的比拼氣氛濃厚,在遊戲過程中玩家真的有如美蘇兩國在較量一樣,十分緊張刺激。雙方一來一回輪流打出手牌,既要逐步建立己方在各國的影響力,又要兼顧其他方面例如地區計分、太空競賽及核危機等。在發動政變等行動下又有擲骰的隨機因素。遊戲不論在氣氛、策略、主題各方面,都具有很高的娛樂性。冷戰熱鬥的短線戰術如手牌管理、卡牌功能運用、發動政變打擊對手,以至中長線戰略如部署計分時機、配置全球影響力等,都帶給玩家愉快刺激的遊戲體驗。至於適量的隨機因素如抽取卡牌和擲骰則為遊戲加添驚喜成份。
唯一的問題是遊戲的主題太過強烈,假如你不喜歡歷史主題遊戲的話,可能會比較難以投入。不過即使玩家完全不考慮遊戲的主題,而只把冷戰熱鬥當成一個半abstract的area control game,它仍很刺激有趣,比大家熟悉的Risk要強太多。
互動
:
8
一對一版圖遊戲的互動性當然不低;兩位玩家除了要考慮如何增加己方影響力和打擊對手外,還要爭先進行太空技術發展,以期獲得比對手多的VP。進階玩家更會好好管理自己出牌的先後次序,逐步把對手引到自己設下的陷阱,再把握好打出計分牌的最佳時機、令對手悔不當初。例如玩家可以聲東擊西,先間歇性地在亞洲地區佈置一些影響力以達到牽制對手的效果,再於歐洲地區連續打出能擴大己方優勢的卡牌,最後則打出歐洲計分牌,一舉在VP計分上拋離對手。不過當你在按照自己的藍圖行事的時候,對手也有他的滿腹大計;誰能令對手上釣正是冷戰熱鬥的互動性的體現。
可惜一對一遊戲始終有其局限,只有兩位玩家參與,少了多玩家遊戲的縱橫捭闔、多重互動。如果你喜歡熱熱鬧鬧、游走於合作與出賣之間,冷戰熱鬥這類二人遊戲在先天設定上已經欠缺了你所喜愛的元素。
耐玩
:
7
由於冷戰熱鬥具有派牌及擲骰這兩個隨機因素,因此即使參與的玩家不變,卻難而有兩次一樣遊戲經歷。出色的冷戰熱鬥玩家應該按自己所獲得的手牌因時制宜、發揮出最佳的效果。另一方面,冷戰熱鬥中多種不同的勝負條件設定,亦促使玩家每一次都因應不同的情況而採取不同策略,使遊戲的結果更加多變。所以以二人遊戲來說,我認為冷戰熱鬥的耐玩性已屬不錯。
但畢竟冷戰熱鬥是一個二人遊戲,假如你每次的對手也是同一人的話,你也可能會因為對他的慣用技倆瞭如指掌而覺得遊戲欠缺新鮮感。不過這點也視符你的對手的水平;如果他懂得因應你的預期來作多一重的博弈,則可以令遊戲更耐玩。
製作
:
6
戰棋會出版的這個中文版冷戰熱鬥等如GMT的Twilight Struggle Deluxe Edition。遊戲的包裝盒堅固、版圖清晰、紙牌的質量正常、各個markers則是標準的GMT戰棋紙版markers,因此在製作上可算令人滿意。不過遊戲的美術設計卻只能算是中規中矩,無甚驚喜。不論是包裝盒、版圖、還是紙牌,冷戰熱鬥都只能做到簡潔清晰,卻無特殊風格;因此在遊戲配件製作上未能加強遊戲的氣氛,實在可惜。
至於最大的問題則出現於版圖及紙牌的資訊錯誤,令本來以為買中文版冷戰熱鬥可避免GMT版錯誤的玩家大失所望。遊戲版圖錯誤指示冷戰後期的開始回合,而87號卡牌的效果亦由「在歐洲增加4點蘇聯影響力」錯誤變成「在歐洲增加4點美國影響力」。根據戰棋會的官方公佈,這一版的冷戰熱鬥將不會有任何補救安排,只會以living rules的形式提出更正。這也是行內其中一種做法,至於是否好安排則見仁見智。
另外順帶一提,我認為遊戲規則的中文版翻譯也有改善的空間,例如原版中有一項叫free coup roll的行動,意即玩家可以無視核危機水平的限制而在全球任何地區發動政變。根據以上內容,free coup roll本應譯作「自由」政變嘗試,但可能由於free一字的歧義,戰棋會的中文版竟然把它譯作「免費」政變嘗試。Orz
Unicorn 最后编辑于 2010-05-25 00:07:35
桌桌有娛
http://hk.myblog.yahoo.com/boardgame-reviews
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2010-05-26 17:51
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谢谢您的支持
!
非常精彩的评论
不过代公司说明一下
制作部份
,
其实我们的质素是比美版更好的
,
当您有一副美版在手做对比或是业内人士就会看出分别
.
有再版的机会我们会做得更好更完美
.
至于
free
在文中译成「免費」而不是「自由」
,
我们是认为这个更贴题
(
这里
free
应是指不须支付费用的意思而与自由与否没有关系
,
正常
coup roll
是要支付费用的
.).
如有其他意见请尽量提出交流
Thanks!
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我也認為戰棋應該針對錯誤的卡牌發新卡片,酌收工本費沒關析。只是那份東方傳統的老大心態,實在不可取,我之前也是剛出就買了,ㄧ張卡片塗塗改改之後一點fu都沒了,我只好再買原版自己中文化,以後我買 貴公司的中文產品以前都會害怕了,第一是會怕有翻錯,第二更怕 貴公司像現在這樣處理,前者是無可避免的身為華人世界的我們都願意與 貴公司承擔,後者 貴公司真的是要好好的學做一個大公司的風範,枉費之前我真的很支持你們,現在你們又即將出魔鎮驚魂我真是又愛又怕。你們加油吧,華人世界的桌遊風氣靠你們了。做個認真的商人,我們會更敬重你們的。
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回复 2# AnnWong 的帖子
我同意在token上得紙質質感是我喜歡的,比原本光面的棒,至於free的翻譯我認為自由會比免費好一點,雖然自由放在語句當中是怪怪的,這是非戰之罪啦,這也是原文的好處畢竟設計者是他們啦。因為免費聽起來似乎在戰場國政變有不移動,不引響核戰危機的味道。或者翻成"多一次"如何?我亂講的啦。翻譯是ㄧ種專業之事哩
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回复 3# 小羊 的帖子
还是要谢谢您的支持
!
其实谁不想把事情做完美呢
?
无奈是战棋或一些深度策略游戏是很复杂的
,
设计师也在不停的完善
,
力求完美
!
很多时在翻译过程中还在不停的收原版的校正
.
在战棋这个界别都是用这个形式在做出修订
,
我们也只是跟随传统而已
.
原版也不
可能
完美的
,
如果你是很久的战棋玩家你就会很清楚了
(
很多
的错误及更正,
亦只在网上
登出
).
大家也
只是在时间许可的情况下尽量做到最好
,
而且一些由外文译成英文的也并非就是完美
,
大家都不会看只是和设计师提起才知
.
相对我们的中文版对比已经
极
小错误了
.
以及在技术上来说译者需对两种文字的表达及运用都有一定的功力
,
我不敢说我们的翻译
及校对
水品一流
,
但是
水平肯定不会低了
.
例如你提及的“自由
”,
我们
的看法就不相同了
.
公司中也有很多人懂这个游戏
的
,
这也看出
翻译
这些战棋的难度了
(
如你觉得你自己
翻译
得好
,
他人可不会这么想
,
相对亦然
.
所以明确指出地方才有意义
.
如
“自由
”
这个最少
我们
也交流了
.
).
AnnWong 最后编辑于 2010-06-24 23:47:04
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回复 5# AnnWong 的帖子
大大,我想你誤會我的重點囉
翻譯的錯誤,ts絕不是第一件,之前我也非常支持您的產品,當然是本著支持中文產品,當然也包含小弟的原文能力有限。
中文版因該有自己的 FAQ解決華人世界裡,華人自己認知上的問題,這樣 貴公司不就能化被動為主動,異於國外公司存在的價值,純粹是期待後的建議啦。再鼓勵一下也有一些人(在我的周圍)認為"自由"翻譯的很好。所以 貴公司只需解釋原意上的玩法,並無須去解釋,翻譯的品質,在這點上我是沒關係的。
但是錯誤是我卻步的,在此,還是要重提,犯錯並不引響我購買"中文"產品的意念。但錯了後,得知您們的作法。在情感上,在做為消費者的權益上,我.........好了,這種事點到就好,最後還是鼓勵你們,你們做的正面是多於負面很多的,加油
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其实我也很郁闷的!你看,大家有什么问题我们也及时回覆,我们经常都说有什么不明白的地方应明确指出来,不然我们也不可能没有目标的写一通,所以大家要有效利用这个论坛提出自己的见解我们才好探讨,之后就可综合出FAQ方便所有的同好,国外的玩家互动性都很强,这样也可协助厂家做好产品.好象这个"免费"虽然我们觉得都好,但如果有70%的人觉得用"自由"好,那在下一版修改也不是不可行的事.沟通是双边的,一个巴掌拍不响啊!
AnnWong 最后编辑于 2010-06-25 00:07:26
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好久沒發言囉,這管遊戲我玩了好多回,中文版的版圖盤,也被我玩壞了,之所以希望能更新伊下新卡片,是因為農家樂也發生過類似的情形,雖然換卡時心中也是抱怨半天,但回頭看是一個肯定多餘壞印象的結果,
。
好了,說說心得比較重要,我們玩時,把擲骰的機制改成用美國大選中,rest cube 的機制,發現原版那種無俚頭的運氣,好多了。政變的運氣機率是可預期的,於是政變的發生是給運氣差,拿小牌只能執行小點數的玩家。大點數的玩家,政變成功的機率低,但他也把行動值用於世界啦。政變是留給楚劣勢的大國,還蠻符合事實的喔。
戰爭遊戲,該牌我改成該為何結束不經終極計分。判斷輸贏。可以討論討論喔。
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