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冷戰熱鬥評論

冷戰熱鬥評論



請多多指教!


遊戲名稱
冷戰熱鬥Twilight Struggle


總評分 = 8.0強烈買入

遊戲網頁http://forum.wargames.com.hk/games/TS/Twilight%20Struggle.html

出版社戰棋會www.wargames.com.hk

遊戲人數2

遊戲時間180分鐘

二次大戰結束後,自1945至1989年,全球只剩下美國和蘇聯兩個超級大國。冷戰熱鬥以這段時期為背景,是一個以紙牌驅動的二人對戰遊戲;玩家扮演美蘇兩國,透過打出手牌來推展歷史發展,務求打擊對手、擴張己方的影響力。遊戲的主題刺激,策略性、互動性及娛樂性兼備,難怪可以在Boardgame Geek上排名天下第三。



主題10

顧名思義,冷戰熱鬥以冷戰時期美蘇兩國互相較勁為主題。兩個玩家分別擔任美國或蘇聯的領袖,通過打出手牌來引發歷史事件、發動政變、進行太空競賽等,力求加強己方在世界各地的影響力、主宰全球。冷戰熱鬥中的110張事件牌分為冷戰早期、中期及後期,包含了幾十年間的各個歷史事件例如朝鮮戰爭、古巴導彈危機、推倒柏林圍牆等,為遊戲帶來濃厚的歷史感。

冷戰熱鬥的主題是它的主要賣點之一;像我這種對冷戰時期歷史感興趣的玩家會被它深深吸引。遊戲的主題非常適合二人對戰遊戲,主題與系統緊密融合,把超級大國之間的較量發揮得淋漓盡致,令遊戲更加緊張刺激、玩家更加投入。從吸引力、跟遊戲系統的配合、以至具體演繹幾方面看,冷戰熱鬥的主題都達到很高的水平。




系統8

遊戲分為10個回合,第1至3回合是冷戰早期,第4至7回合是冷戰中期,第8至10回合則是冷戰後期。隨時間的推進,加入遊戲中的事件牌將逐步增加。玩家在全球各國增加影響力,務求在計分時主導(domination)或控制(control)地圖上的不同地區如歐洲、亞洲、中東等,從而獲得VP(victory point)。只要任何一方先較對手多獲得20點VP、控制歐洲地區、對手觸發核戰,或在第 10回合完結後所得VP較多,則可以勝出這場冷戰。

冷戰熱鬥既然是紙牌驅動遊戲,紙牌自然是遊戲的重要組成部份。每張事件牌記錄一項冷戰時期的歷史事件,當玩家打出事件牌後,該事件即發生效果,例如增加或減少一方在某國家的影響力、爆發地區戰爭等。此外,每張事件牌上也有一個行動點數,玩家可選擇把事件牌當作行動牌打出,運用列明的點數來增加地區影響力、發動政變、或進行太空競賽等。


冷戰熱鬥的遊戲系統不算複雜,rulebook也寫得簡單直接,一般有boardgame經驗的玩家應該能在一兩次的遊戲後充分掌握規則和流程。雖然新手不用花太多時間便可以掌握遊戲的系統,加上遊戲涉及一定程度的擲骰(例如在進行太空競賽及發動政變時),但經驗豐富的玩家會因為對紙牌的熟悉,以及善於部署全盤策略而擁有明顯優勢,這正正反映了冷戰熱鬥的策略深度。此外,由於取勝的方法不只一種,玩家在選擇及調整策略時的變化也較多,增加了遊戲系統的吸引力。




創意8

作為紙牌驅動遊戲,冷戰熱鬥具創意的地方不是它的遊戲系統,而在於它的主題。紙牌驅動系統因為可以透過紙牌記載很多訊息,所以很適合用於歷史遊戲 。冷戰熱鬥成功運用紙牌來全面重現了冷戰時期的氣氛、使玩家猶如重溫一遍這幾十年間的歷史。以冷戰為主題的遊戲在市面上雖然不是主流,但卻並非沒有。早在1984年便已有一款由Victory Games出版、名叫Cold War的遊戲。就算是近年出版的,也有Fantasy Flight的紙牌特務遊戲Cold War: CIA vs KGB。但像冷戰熱鬥這樣全面和真實的冷戰模擬遊戲,則絕無有。

娛樂9

冷戰熱鬥一對一的比拼氣氛濃厚,在遊戲過程中玩家真的有如美蘇兩國在較量一樣,十分緊張刺激。雙方一來一回輪流打出手牌,既要逐步建立己方在各國的影響力,又要兼顧其他方面例如地區計分、太空競賽及核危機等。在發動政變等行動下又有擲骰的隨機因素。遊戲不論在氣氛、策略、主題各方面,都具有很高的娛樂性。冷戰熱鬥的短線戰術如手牌管理、卡牌功能運用、發動政變打擊對手,以至中長線戰略如部署計分時機、配置全球影響力等,都帶給玩家愉快刺激的遊戲體驗。至於適量的隨機因素如抽取卡牌和擲骰則為遊戲加添驚喜成份。

唯一的問題是遊戲的主題太過強烈,假如你不喜歡歷史主題遊戲的話,可能會比較難以投入。不過即使玩家完全不考慮遊戲的主題,而只把冷戰熱鬥當成一個半abstract的area control game,它仍很刺激有趣,比大家熟悉的Risk要強太多。

互動8

一對一版圖遊戲的互動性當然不低;兩位玩家除了要考慮如何增加己方影響力和打擊對手外,還要爭先進行太空技術發展,以期獲得比對手多的VP。進階玩家更會好好管理自己出牌的先後次序,逐步把對手引到自己設下的陷阱,再把握好打出計分牌的最佳時機、令對手悔不當初。例如玩家可以聲東擊西,先間歇性地在亞洲地區佈置一些影響力以達到牽制對手的效果,再於歐洲地區連續打出能擴大己方優勢的卡牌,最後則打出歐洲計分牌,一舉在VP計分上拋離對手。不過當你在按照自己的藍圖行事的時候,對手也有他的滿腹大計;誰能令對手上釣正是冷戰熱鬥的互動性的體現。

可惜一對一遊戲始終有其局限,只有兩位玩家參與,少了多玩家遊戲的縱橫捭闔、多重互動。如果你喜歡熱熱鬧鬧、游走於合作與出賣之間,冷戰熱鬥這類二人遊戲在先天設定上已經欠缺了你所喜愛的元素。

耐玩7

由於冷戰熱鬥具有派牌及擲骰這兩個隨機因素,因此即使參與的玩家不變,卻難而有兩次一樣遊戲經歷。出色的冷戰熱鬥玩家應該按自己所獲得的手牌因時制宜、發揮出最佳的效果。另一方面,冷戰熱鬥中多種不同的勝負條件設定,亦促使玩家每一次都因應不同的情況而採取不同策略,使遊戲的結果更加多變。所以以二人遊戲來說,我認為冷戰熱鬥的耐玩性已屬不錯。但畢竟冷戰熱鬥是一個二人遊戲,假如你每次的對手也是同一人的話,你也可能會因為對他的慣用技倆瞭如指掌而覺得遊戲欠缺新鮮感。不過這點也視符你的對手的水平;如果他懂得因應你的預期來作多一重的博弈,則可以令遊戲更耐玩。

製作6

戰棋會出版的這個中文版冷戰熱鬥等如GMT的Twilight Struggle Deluxe Edition。遊戲的包裝盒堅固、版圖清晰、紙牌的質量正常、各個markers則是標準的GMT戰棋紙版markers,因此在製作上可算令人滿意。不過遊戲的美術設計卻只能算是中規中矩,無甚驚喜。不論是包裝盒、版圖、還是紙牌,冷戰熱鬥都只能做到簡潔清晰,卻無特殊風格;因此在遊戲配件製作上未能加強遊戲的氣氛,實在可惜。

至於最大的問題則出現於版圖及紙牌的資訊錯誤,令本來以為買中文版冷戰熱鬥可避免GMT版錯誤的玩家大失所望。遊戲版圖錯誤指示冷戰後期的開始回合,而87號卡牌的效果亦由「在歐洲增加4點蘇聯影響力」錯誤變成「在歐洲增加4點美國影響力」。根據戰棋會的官方公佈,這一版的冷戰熱鬥將不會有任何補救安排,只會以living rules的形式提出更正。這也是行內其中一種做法,至於是否好安排則見仁見智。


另外順帶一提,我認為遊戲規則的中文版翻譯也有改善的空間,例如原版中有一項叫free coup roll的行動,意即玩家可以無視核危機水平的限制而在全球任何地區發動政變。根據以上內容,free coup roll本應譯作「自由」政變嘗試,但可能由於free一字的歧義,戰棋會的中文版竟然把它譯作「免費」政變嘗試。Orz






最后编辑Unicorn 最后编辑于 2010-05-25 00:07:35
桌桌有娛
http://hk.myblog.yahoo.com/boardgame-reviews

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谢谢您的支持! 非常精彩的评论
不过代公司说明一下制作部份, 其实我们的质素是比美版更好的,当您有一副美版在手做对比或是业内人士就会看出分别.

有再版的机会我们会做得更好更完美. 至于free 在文中译成「免費」而不是「自由」, 我们是认为这个更贴题 (这里 free 应是指不须支付费用的意思而与自由与否没有关系, 正常coup roll 是要支付费用的.).

如有其他意见请尽量提出交流

Thanks!

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我也認為戰棋應該針對錯誤的卡牌發新卡片,酌收工本費沒關析。只是那份東方傳統的老大心態,實在不可取,我之前也是剛出就買了,ㄧ張卡片塗塗改改之後一點fu都沒了,我只好再買原版自己中文化,以後我買  貴公司的中文產品以前都會害怕了,第一是會怕有翻錯,第二更怕  貴公司像現在這樣處理,前者是無可避免的身為華人世界的我們都願意與  貴公司承擔,後者  貴公司真的是要好好的學做一個大公司的風範,枉費之前我真的很支持你們,現在你們又即將出魔鎮驚魂我真是又愛又怕。你們加油吧,華人世界的桌遊風氣靠你們了。做個認真的商人,我們會更敬重你們的。

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回复 2# AnnWong 的帖子

我同意在token上得紙質質感是我喜歡的,比原本光面的棒,至於free的翻譯我認為自由會比免費好一點,雖然自由放在語句當中是怪怪的,這是非戰之罪啦,這也是原文的好處畢竟設計者是他們啦。因為免費聽起來似乎在戰場國政變有不移動,不引響核戰危機的味道。或者翻成"多一次"如何?我亂講的啦。翻譯是ㄧ種專業之事哩

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回复 3# 小羊 的帖子

还是要谢谢您的支持!
其实谁不想把事情做完美呢? 无奈是战棋或一些深度策略游戏是很复杂的, 设计师也在不停的完善, 力求完美! 很多时在翻译过程中还在不停的收原版的校正. 在战棋这个界别都是用这个形式在做出修订,我们也只是跟随传统而已原版也不可能完美的, 如果你是很久的战棋玩家你就会很清楚了 (很多的错误及更正, 亦只在网上登出).

大家也只是在时间许可的情况下尽量做到最好, 而且一些由外文译成英文的也并非就是完美, 大家都不会看只是和设计师提起才知. 相对我们的中文版对比已经小错误了. 以及在技术上来说译者需对两种文字的表达及运用都有一定的功力, 我不敢说我们的翻译及校对水品一流, 但是水平肯定不会低了.

例如你提及的“自由”, 我们的看法就不相同了. 公司中也有很多人懂这个游戏, 这也看出翻译这些战棋的难度了 (如你觉得你自己翻译得好, 他人可不会这么想, 相对亦然. 所以明确指出地方才有意义.
“自由这个最少我们也交流了. ).


最后编辑AnnWong 最后编辑于 2010-06-24 23:47:04

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回复 5# AnnWong 的帖子

大大,我想你誤會我的重點囉
翻譯的錯誤,ts絕不是第一件,之前我也非常支持您的產品,當然是本著支持中文產品,當然也包含小弟的原文能力有限。
中文版因該有自己的 FAQ解決華人世界裡,華人自己認知上的問題,這樣  貴公司不就能化被動為主動,異於國外公司存在的價值,純粹是期待後的建議啦。再鼓勵一下也有一些人(在我的周圍)認為"自由"翻譯的很好。所以  貴公司只需解釋原意上的玩法,並無須去解釋,翻譯的品質,在這點上我是沒關係的。
但是錯誤是我卻步的,在此,還是要重提,犯錯並不引響我購買"中文"產品的意念。但錯了後,得知您們的作法。在情感上,在做為消費者的權益上,我.........好了,這種事點到就好,最後還是鼓勵你們,你們做的正面是多於負面很多的,加油

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其实我也很郁闷的!你看,大家有什么问题我们也及时回覆,我们经常都说有什么不明白的地方应明确指出来,不然我们也不可能没有目标的写一通,所以大家要有效利用这个论坛提出自己的见解我们才好探讨,之后就可综合出FAQ方便所有的同好,国外的玩家互动性都很强,这样也可协助厂家做好产品.好象这个"免费"虽然我们觉得都好,但如果有70%的人觉得用"自由"好,那在下一版修改也不是不可行的事.沟通是双边的,一个巴掌拍不响啊!
最后编辑AnnWong 最后编辑于 2010-06-25 00:07:26

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好久沒發言囉,這管遊戲我玩了好多回,中文版的版圖盤,也被我玩壞了,之所以希望能更新伊下新卡片,是因為農家樂也發生過類似的情形,雖然換卡時心中也是抱怨半天,但回頭看是一個肯定多餘壞印象的結果,
好了,說說心得比較重要,我們玩時,把擲骰的機制改成用美國大選中,rest cube 的機制,發現原版那種無俚頭的運氣,好多了。政變的運氣機率是可預期的,於是政變的發生是給運氣差,拿小牌只能執行小點數的玩家。大點數的玩家,政變成功的機率低,但他也把行動值用於世界啦。政變是留給楚劣勢的大國,還蠻符合事實的喔。
戰爭遊戲,該牌我改成該為何結束不經終極計分。判斷輸贏。可以討論討論喔。

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